![]() |
||||
![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
|
![]() |
||
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||
Capture The Flag
There should be no other games but Quake Неизвестному морпеху посвящается
1. Вступление, или что такое Cаpture the Flаg Вот уже который год подряд в угрюмых подземельях Quake царит мрак бесконтрольной силы и свирепствуют убойные страсти: мощные залпы сотрясают своды, рвутся гранаты, бешено грохочут гвоздометы, визжат рикошетящие гвозди, трещит раздираемая электрическими разрядами плоть, шкворчат падающие в лаву ошметки тел, и диким криком заходятся те, кому не повезло. Однако даже в области столь любимых нами смертоубийственных забав прогресс на месте не стоит. Deathmatch обретает все новые и новые формы, и одна из них – Capture the Flag. Cаpture the Flаg (буквально “Захват Флага”, далее по тексту - CTF) - открытое хищение флага противника, совершаемое в составе организованной группы по предварительному сговору, путем неоднократных нападений на вражескую базу с применением оружия и предметов, используемых в качестве оружия, с причинением опасного для жизни и здоровья насилия, умышленной смерти и тяжкого вреда здоровью потерпевших. Говоря проще - чистый разбой, статья 162 часть 3 УК РФ. Такая вот, исполненная свежайшего содержания и глубочайшего смысла, сатанинская потеха. Автор - Дэйв “Zoid” Кирш. На мой (ОСТОРОЖНО! На мой и, между прочим, Джона Кармака! Смир-рна-а!!!) взгляд, CTF - самая могучая ветвь на исполинском древе Quake, ибо на данный момент (кто бы и что бы там не орал) это единственный mod, добавленный рукой Создателя к официальному Quake’у. А Джон Кармак, явив миру очередной образец прозорливости, своевременно призвал Zoid’a к сотрудничеству над Боевым Знаменем id software, так что за будущее CTF применительно к Q2 можно не беспокоиться, там уже бьются насмерть 32 на 32. Получившая широчайшее распространение благодаря Quake, сейчас это наиболее бодро растаскиваемая всеми, кому не лень, идея. Потом, конечно, как обычно будут орать: у нас оружие смешнее, у нас обойчики повеселее, у нас вода в унитазах журчит прикольно… На ум сразу приходят слова Роберта Планта (широко известного как первого в мире трансформера: человека и дирижабля): “Мы были ПЕРВЫМИ! А вам теперь осталось только обезьянничать...” Конец цитаты. Существует несколько разновидностей CTF: две команды - два флага (классический вариант), две команды - один флаг, три команды - два флага. Под CTF умельцами из народа приспособлены все уровни Quake, плюс создано изрядное количество отличных новеньких. Среди прочего, Mission Pack #2: Dissolution of Eternity, где вся игра приспособлена неутомимым Киршем под три разновидности CTF и два варианта Deathmatch. В Shrak for Quake можно побиться за флаги под личиной пауков против скорпионов, и наоборот. Помимо этого есть еще целая куча конверсий с различными правилами: Thunderwalker, Loki’s Minion, Hot Potato, All Stars CTF и др. Логическое развитие задумка получила в замечательнейшей игре Teаm Fortress. Правда, тут я затрудняюсь сказать, кто из них был первым: CTF или TF. В общем, далее речь пойдет только о классическом варианте CTF (v.4.21) применительно к Quake 1. Сразу оговорюсь: все, что написано дальше, предназначено для игры командой. Речь идет об организованных действиях в составе подразделения (Клана), а не о бестолковых метаниях по уровням стаей гамадрилов. Образчик клинического идиотизма подобного рода - сцены высадки, передвижений и боев в х/ф “Stаrship Troopers”. Кто смотрел, тот меня поймет. CTF – это четкое исполнение каждым своих обязанностей, взаимодействие, помощь, достижение победы общими усилиями. С обычным Deathmatch это несравнимо, так как здесь совсем другие правила и понятия, не придерживаясь которых, победы ни в жизнь не достигнешь. Это как про дедушку с бабушкой: "жили они долго и по понятиям". Вот и ты живи по понятиям, и жизнь твоя будет долгой (относительно) и интересной (весьма). Суть игры и ее правила, как и все гениальное, предельно просты. И, не пустословя более, перейдем к разбору этих правил. 2. Правила Захвата На противоположных концах уровня организуются две базы, Красная и Синяя, укомплектованные флагами соответствующих цветов и отмеченные спецокрасом стен. Бойцы, соответственно, по выбору делятся на Красную и Синюю команды. Некоторые любят называть Синюю Голубой, так вот лично я с такими играть опасаюсь: того и гляди – доиграешься, тАк сзади прикроют – караул… В начале игры каждая команда появляется на своей базе. При этом каждый воин оснащается 50 пунктами зеленой брони, что позволяет выдержать хотя бы одно прямое попадание гранатой. В случае гибели бойца он появляется в одной из respаwn spot на уровне. То есть, если ты ликвидируешь обороняющего свою базу врага, он не появится через секунду в том же месте. Если ты подключаешься к уже давно как идущему бою, то можешь поначалу в режиме наблюдателя заценить игру, а потом уже решить, к какой команде присоединяться. Присутствует также и возможность смены команды по ходу игры (но при этом боец теряет все набранные фраги). Флаги в CTF сделаны на основе ключей Quake. Поначалу это и были ключи, и несущие (т.е. временные владельцы ключей) бегали с ними на поясе, как Буратино от Карабаса-Барабаса. Теперь это настоящий развевающийся стяг, при захвате запрыгивающий тебе за спину, излучающий приятное сияние (Hаil Voodoo!) и оставляющий за собой нежно-зеленоватые светящиеся хвостики. Несущего видно издалека, в него исключительно удобно целиться, а сияние не позволяет ему тихариться по темным углам. Захватив флаг противника, ты должен вернуться с ним на родную базу и пробежать через свой флаг. Как только несущий вражеский флаг коснется своего флага - виктория! Трубят фанфары и гремят литавры, база бурлит и ликует от восторга. Донесший получает 15 фрагов, каждый из команды – по 10. По умолчанию игра продолжается до 150 фрагов либо 35 минут, затем уровень меняется. Все манипуляции с флагами сопровождаются звуковыми сигналами, а на экране прописываются сообщения о статусе флага на момент экстракции и захвата. Однако у тех, кто ничего не слушает и не читает, случается и такая ботва: по возвращении на базу обнаруживаешь, что своего флага на месте-то и нету! Мгновенно оценив идиотизм сложившейся ситуации, нужно сразу орать: “Государево Слово и Дело!!!” - и бросаться в погоню, дабы отобрать у наглеца умыкнутый флаг вместе с жизненкой его никчемной, а иначе хороших фрагов не видать. Если ты, восстанавливая попранную справедливость, лишаешь жизни похитившего наш флаг противника (совершенно справедливое действие, все ворье – в распыл), родное знамя сиротливо и косо торчит из тела поверженного ворюги, а ты за грамотное убийство получаешь 2 фрага. Немедленно набеги на свой флаг, и он тут же телепортируется на базу, а ты получишь еще один фраг. Если никто его не берет - скажем, в лаву упал - примерно через минуту он переберется на базу сам. Внутри команды производится разделение личного состава на нападающих и защитников. По понятиям Deathmatch Quake защитники постоянно, с особым цинизмом, кемпингуют (смотри Deathmatch Quake). В CTF при обороне базы это жизненно необходимо, а потому - узаконено. По ходу битвы связь с командой поддерживается в режиме messаgemode2, в котором сообщения доступны только для своих, надежных парней. При переходе с уровня на уровень все набранное оружие и боеприпасы теряются. Таким образом, изначальные шансы команд на старте уравниваются. Еще одна особенность - по ходу битвы можно совершить не более четырех самоубийств. Обычно это производится с целью последующей замены рун. По причине одновременного входа большого количества бойцов на уровень в игре введена задержка между respаwning’ами до 5 секунд - дабы избежать массовых телефрагов при смене уровней. 3. Специальные импульсы Важнейший impulse в CTF- это impulse 22, дающий привязку для крюка (grappling hook). Делается это так: выдвигаешь консоль и пишешь: bind q "impulse 22". Теперь при нажатии на “q” ты сразу получаешь крюк в обе руки (можно дважды выбрать топор, но это долго). Аналогично делаешь привязки остального к удобным для тебя клавишам. Impulse 20 - выкидывает рюкзачок с 20 единицами боеприпаса к выбранному тобой в данный момент оружию. Если у тебя чего-либо много, обязательно делись с товарищами, особенно - ракетами со стерегущими базу. Impulse 21 - выкидывает выбранное тобой оружие. Серьезнейший поступок. Зачастую жизненно необходимый, но, к превеликому сожалению, редко предпринимаемый. Impulse 23 - информация о том, где находятся флаги: на базе, стоят возле убиенных или же с кем-то перемещаются в сторону вражеского логова. Impulse 25 - показывает установки сервера, т.е. можно ли поменять команду по ходу игры, бросать предметы и прочее. Вообще-то, некоторых из вышеперечисленных импульсов может и не быть, все зависит от предпочтений хозяина сервера, но в классическом варианте они есть. 4. Руны. Помимо стандартного Quake-набора артефактов, в CTF в качестве дополнительных используются Руны в количестве четырех (это такие лиловые загогулины, которые надо подбирать при завершении прохождения каждого эпизода в Quake). Они генерируются в произвольных местах уровня в начале битвы и всей своей лиловостью взывают: не проходите мимо! Конечно же, каждый нормальный Quaker вцепляется в руну, как бультерьер в крысу. Будучи подобранной, руна наделяет владельца особыми свойствами и остается при нем до тех пор, пока его не убьют, поэтому надо стараться брать только ту, которая тебе нужна. После гибели она тут же появляется на месте славной (или позорной) смерти, как рюкзачок. В случае падения тела в лаву или длительного невнимания со стороны бойцов - скажем, под водой - руны по истечении некоторого времени самостоятельно перемещаются по уровню. Передавать руны войсковым товарищам нельзя, Дэйв Кирш (Commander in Chief of CTF) это строго-настрого запретил. Выход один – наложить на себя руки. (Осторожнее! Повторяю: “на себя руки”, а не “себе в руки”, читай внимательнее!). Отбегаешь в укромное местечко, подальше от завидущих глаз и загребущих лап, сбрасываешь все оружие и боеприпасы в аккуратную кучку, совершаешь самоубийство, жмешь пробел и бегом мчишься подбирать свое добро. После этого можешь подбирать руну по вкусу. А свойства руны придают бойцу следующие: 4.1. Руна Скорости (Hell Magic) Удваивает скорострельность SG и DBSG, как горох из мешка начинают сыпаться гранаты из GL, а шайтан-труба просто превращается в установку “Град”. Гвоздометы - те вообще начинают жрать гвозди как бесплатные, так что лучше ими пользоваться поосторожнее. Thunderbolt - без изменений. Наш выбор - старая добрая двустволочка, чьи стремительные дуплеты картечью резко сокращают продолжительность жизни агрессоров. Пальба сопровождается здоровским таким ревом. Отлично действует вкупе с RL в больших помещениях и с DBSG в маленьких. При помощи GL пол базы в мгновение ока превращается в минное поле небывалой густоты, а уж как вражеские морды на нем качучу пляшут - просто загляденье. 4.2. Руна Силы (Black Magic) Удваивает причиняемый твоим оружием ущерб, этакий перманентный озверин на полштычка. При пальбе издает специфический звук. Отличная вещь, фраги с ней загребаешь как большой совкой лопатой. Нахвати вдобавок озверин - и RL обретет зверскую силу главного калибра линкора “Миссури”, как вдаришь - в Уганде негры с пальм так и посыпятся. С первого же попадания от врага только рюкзачки да руны в разные стороны летят - восьмикратное озверение! Бывало, смотришь на такого и поражаешься: “Эк тебя разнесло!”. Главное - рот при выстреле пошире открывай, чтобы перепонки не повредить. Наилучшее применение - в обороне, в позиции “мужчины сверху”, т.е. на господствующей высоте. В атаке переключись на что попроще, иначе при первом же неудачном выстреле из RL тебя самого разнесет. Если ее взял враг - втягивай его в дуэль и начинай метаться вправо – влево, 80% на то, что счастливый обладатель сам себя и прикончит. Если терять особо нечего, подбегай к врагу вплотную, тогда вы убираетесь с одного его выстрела оба. А там уж беги, что есть силенок, подбирай и руну, и RL. Тут главное - бывшего хозяина обогнать. 4.3. Руна Сопротивления (Earth Magic) Сразу уменьшает причиняемый тебе ущерб наполовину, потом причиняется ущерб броне, и только напоследок - здоровью чуток. Обладателя можно определить по звуку, раздающемуся при попадании в него из любого оружия (как Pentаgrаm of Protection). Незаменимая руна при захвате флага. А если еще прихватить красный фофан и Megаheаlth - то даже заговоренная граната будет тебе нипочем. 4.4. Руна Восстановления (Elder Mаgic) Бодро похрюкивая, восстанавливает здоровье и броню со скоростью около десяти пунктов в секунду (+5 броня и +5 здоровье, а если только здоровье - то +10), и так до 150. При восстановлении владелец издает характерный звук. Если берешь Megahealth, то добавленные им пункты (до 250) не будут со временем исчезать. Позаботься о добытии красной брони. Заметь, что если броню на тебе потратят до нуля, то восстанавливаться ей будет не из чего, надо новую искать. Руна хороша для действия в захвате и при обороне базы на верхних уровнях, поскольку с ней не приходится спускаться вниз для поправки здоровья. Примечание: Запомни, как выглядит каждая руна и старайся брать только ту, которой можешь нормально пользоваться. Поимев руну, сто раз подумай, прежде чем лезть в атаку. Если тебя завалят на чужой базе, руна достанется врагу. Поэтому, если ты не можешь стрелять как Робин Гуд, лучше с ними стоять в обороне. По крайней мере, там они достанутся товарищам. При входе на уровень стремительно промчись по окрестностям базы и постарайся сразу их захватить. Хорошо слаженная команда, контролирующая руны, практически контролирует уровень. Помимо рун неплохо вспоминать и про другие артефакты. Необходимо помнить про время их появления и своевременно появляться для захвата. Особое внимание – озверину и пентаграмме, это неизменные пособники хорошего, успешного штурма. 5. Крюк Знатная снасть для доставки тебя с максимальной скоростью в нужное место, равно как и весьма неплохое оружие. Правда, на крюк это дело вовсе и не похоже, этакий Morning Stаr (колючий шар от паука из Quake на смостряченной из гвоздей цепи). Не умеешь им пользоваться - лучше и не пробуй играть в CTF. Даже самая повышенная RL прыжкастость, она же rocket jump, - ерунда против крюка. Крюк позволяет перемещаться по уровню так, что в обычном Quake и не приснится. Личный состав носится вверх-вниз, как шайка гиббонов на Борнео. Незаменим при скоростном уходе от погони, поскольку скорость тяги ощутимо превосходит скорость бега. Позволяет коршуном зависнуть в укромном местечке над полем брани и производить снайперский отстрел, по-мичурински проводя селекционную работу среди наиболее прытких вражин. Что же касаемо взятия противника на абордаж, то будучи засажен в пузо при близкой встрече бодро наматывает на себя вражьи потроха, позволяя в стиле “садистико” поближе ознакомиться с внутренностями потерпевшего. Тут уж и комментировать нечего - приятно. Очень даже. Причем обоим. 6. Оружие Есть надежда, что курс молодого бойца под названием Deathmatch Quake ты осилил, азы ремесла усвоил, и острой нужды в повторении пройденного не испытываешь (если нет – читай и тренируйся). Поэтому сразу берем коня за рога. Буду краток. Учитывая всякие козлиные ping’и и lаg’и (это когда ты двигаешься как в дупель пьяный на коньках), с теплым чувством вспоминаются слова Ильича, знавшего толк в CTF: “Из всех оружий для нас важнейшим является Rocket Lаuncher”. Этим сказано все. Perforаtor - лучший друг RL. Конечно, если целишь метко - промахнешься редко, да только GL как следует прицелиться не позволит; однако если уж попал - то враг протягивает сразу обе ноги. Граната, как ни крути, самый веский аргумент в споре за флаг, очень сильно здоровье подрывает. Применяй при уходе от погони. DBSG в сочетании с толковыми рунами - дивная вещь. Thunderbolt - роскошный инструмент, но учитывая количество народа в игре и скудность россыпей батареек - тоже не фонтан. Остальное - нечего и говорить. Как только выползешь в Сеть - на людей посмотреть и себя показать - сразу все поймешь. Вопросы?.. 7. Структура команды Опыт боев в Индокитае показал, что согласованно действующая команда любой сброд выносит на раз (про то, что такое сброд, смотри отличный х/ф “Stаrship Troopers”). Мне могут возразить: а вот бывает... Отвечаю: бывает, что и медведь летает (если его с обрыва спихнут). В начале игры необходимо разделить команду на нападающих и защитников, т.е. на тех, кто остается в обороне, и на тех, кто идет в рейд по тылам. А иначе не успели попасть на уровень, как все тут же сворой бешеных собак, сшибая углы и проламывая стены, бросаются брать приступом чужую базу. При этом, однако, не забывают вымести с базы весь общак: боезапас и оружие. А Боевое Знамя остается на поругание врагам - бери, кто захочет... И враги приходят, и берут, и уносят: сперва флаг, потом столовое серебро, носильные вещи, продукты из холодильника… Преступное легкомыслие!!! Такая “команда” изначально обречена на поражение, поскольку оставление базы с победой несовместимо. А потом как обычно - мы хотели как лучше... Не надо как лучше, надо как положено! Запомни: дисциплина - мать победы! Даже самая плохонькая дисциплина во сто крат круче, чем полное ее отсутствие. Итак, с самого начала – распределение обязанностей. Собственно, колхоз - дело добровольное, хочешь - вступай, не хочешь - расстреляем. Если все непременно хотят быть центральными нападающими, возможно установление очередности. Далее - постановка боевой задачи личному составу. Каждый должен знать свой маневр, действовать сообща и исключительно по команде. И только после этого строго в соответствии с назначенными функциональными обязанностями нападающие отправятся в увлекательнейший грабительский поход по местам, где водятся флаги не нашего цвета, в то время как защитники будут решительно пресекать наглые вылазки зарвавшихся молодчиков на территории вверенной им в охрану базы. В нападении лучше всего поделиться на боевые двойки (типа жуткий зверь Тяни-Толкай), так легче друг друга прикрывать. Если у тебя "Голубая" команда – поосторожнее… Я уже в начале предупреждал, там всякие попадаются… Теперь рассмотрим оборону и нападение поближе. 8. Оборона Помни: база должна быть могучей твердыней, неприступной цитаделью. Наша База - уровня украшение, врагам устрашение! Коли твой флаг захвачен противником, то вся работа нападающих теряет смысл. Если охрана Боевого Знамени не поставлена должным образом, можешь сразу переименовать свой клан в артель “Напрасный труд”. Дабы не испить горькую чашу поражения, необходимо организовать глубоко эшелонированную оборону, состоящую из внутренних и внешних позиций. Задача - держать и не пущать. Чем больше штыков в команде - тем больше народа должно стоять на боевом посту №1 - у Боевого Знамени клана. Сама оборона должна быть саблезубо-злобной, активной и мобильной. На защите священных рубежей не должны стоять всякие дятлы - ни украсть, ни посторожить - таких вообще надо сразу на лыжи ставить (выгонять, то есть). Практически на каждой базе есть козырные позиции, дающие защитникам крупные преимущества при отражении атаки. Характерные особенности этих мест: 1. Они незаметны сразу для входящего на базу противника. 2. Расположены у флага, возле входа или выхода. 3. Перекрывают пути отхода врага. 4. Расположены на господствующих высотах. 5. Не требуют применения крюка. Ищи, такие места есть везде. Занятие любого из них усиливает оборону нашего очага непримиримости многократно. Желательно стоять прямо на аптечках и подальше от стен, чтобы радиусом взрыва не достало. Оборону строим по принципу удержания отдельных огневых пунктов, связанных между собой единой системой огня. Личный состав расставляется следующим образом: главные силы находятся возле флага (стерегущие), часть занимает позиции у входов (охрана периметра) и часть выставляется в дозор на дальние подступы. При необходимости проводятся стремительные контратаки из глубины, уничтожая во встречном бою проскочивших (случайно, конечно!) врагов. Главное в обороне базы - бдительность и перехват огнем всех угрожаемых направлений. Только мелькнуло что-то не нашего цвета - огонь! ЧК начеку! Кто свой флаг любит - тот врагов губит! Жди нападения в любой момент, тогда сокрушительного эффекта оно не даст. И не переживай, скучно тебе в обороне не будет. Теперь конкретнее: 8.1. Стерегущие флаг Стерегущие флаг постоянно находятся внутри базы и защищают флаг от гнусных посягательств со стороны врага. Эта позиция – самая наиважнейшая, основная в борьбе за выживаемость базы. Даже в самой маленькой команде должен быть назначен стерегущий. Позиции: по периметру, на господствующих высотах, на достаточном расстоянии лицом друг к другу, дабы одни вели кинжальный встречный огонь, а другие, не зная промаху, метко били назойливым визитерам по затылку и отсекали пути отхода. Таким образом, организуется огневой мешок, изобретенный и успешно опробованный еще нашими отцами и дедами в Великую Отечественную. Эх, жаль, смола горячая в CTF не предусмотрена, это явно добавило бы азарта. 8.2. Обороняющие периметр Обороняющие периметр перекрывают входы на базу и оперативно пресекают гнусные поползновения врага, не допуская проникновения на охраняемый объект посторонних лиц. В случае проникновения таковых на охраняемую территорию - стараются не допустить захвата флага. Если флаг супостатом захвачен - немедленно организуют погоню, убивают похитителя и возвращают флаг на место. Если же наш паренек сообщает о том, что несет на базу вражеский флаг, выбегают ему навстречу для конвоирования, одновременно плотным огнем жестко отсекая жаждущих возмездия позорных лишенцев. Помимо этого, собирают боеприпасы и по мере надобности снабжают ими стерегущих. 8.3. Передовой дозор На некоторых уровнях случаются такие узости, миновать которые никак нельзя. Там, в отрыве от главных сил, эти ребята организуют Фермопилы и стоят насмерть. Фильм “300 спартанцев” (в отличие от выше упоминаемого х/ф “Starship Troopers”) настоятельно рекомендуется к просмотру всем готовящимся приступить к охране священной хоругви. Парни решают сразу несколько вопросов, будучи одновременно Системой раннего оповещения и Тревожной сигнализацией. Даже если они не успевают ничего сообщить, грохот стрельбы говорит сам за себя. Заслон на блокпосту встречает первый удар грудью. Они же - силы возмездия при удачном захвате флага врагом. Именно им выпадает последний шанс остудить радость страдающих завышенной самооценкой супостатов. При возвращении своего несущего с добычей организуют конвоирование его до базы и отсекают погоню. На тех уровнях, где нет узостей, лучше использовать эти единицы для обороны периметра. В общем, позиция с широкими возможностями. 8.4. Интендантская служба Рекомендую выделять пару толковых ребят из обороны для поддержки и снабжения. Они действуют как вольные стрелки - бродяги, конкретно к защите приступают только при нападении, в остальное время как запасливые бурундуки собирают оружие и боеприпасы по окрестностям, волокут на базу и подогревают защитников. А заодно их силами полезно организовать классическую кемперскую засаду возле злейшего врага обороны – пентаграммы и у важнейшего инструмента победы – возле RL. 8.5. Ловля на живца Вооруженный перфоратором либо двустволочкой боец высылается в коридор, а пара-тройка серьезных парней прячется под потолком над входной дверью либо по бокам от нее. Когда враги заметят живца, откроют огонь и определят ответный огонь как “перфоратор”, они набросятся на него как волки на овцу. И вот тут-то из засады и ударят либо им в спину, либо прямо в пол перед нашим живцом, который тут же переключится на RL и подбавит им жару, как MMX в Pentium. Вместо дорогого для команды человека можно подкинуть рюкзачек с какими-нибудь дурацкими патронами, на это тоже клюют. Основной момент в обороне: постоянно хоть немного меняй дислокацию, чтобы враг не мог завалить тебя просто по памяти, благо ты всегда там сидишь. А уж если висишь на крюке – то очень недолго. 9. Нападение Ставить вражескую базу на уши отправляются самые способные бойцы (а способный боец, ясное дело, способен на все). Задача нападающих: забрать флаг с вражеской базы (попутно обнулив поголовье противника) и доставить его на свою. Набегом наших чудо-богатырей на логово агрессоров руководит отец-командир, видавший виды всенародный избранник, способный скоординировать действия атакующих. Никакой идиотской демократии в CTF не место. Управляющий орган - один. Поясняю: если у волка помимо головы еще и задница начинает принимать решения и иметь собственное мнение, жить такому волку среди других волков совсем недолго. А первейшая задача командира в боевых условиях - стрелять всяких “мыслителей” как собак. Но, впрочем, это я уже отвлекся в сторону привычного реализма, в Quake’е у командира таких возможностей почему-то не предусмотрено (а жаль...). М-да. Далее. Обстановка в нападении меняется в мгновение ока: только что ты гасил огневые точки противника, а через секунду флаг уже у тебя за спиной, ты - несущий, и должен действовать соответственно. Главное в нападении - способность мгновенно приспосабливаться к изменяющейся обстановке. Штатная расстановка личного состава такова: 9.1. Несущий Надежа-боец, концентрирующийся на захвате флага. Задача его проста: проникнуть во вражеский стан, схватить флаг, вырваться на волю и добежать до своей базы живым. Однако захват - дело деликатное, так что несущий обычно не назначается, им становится первый вцепившийся в чужой флаг штурмовик. Но вообще необходимо придерживаться следующих правил: 9.1.1. Не снабжай боеприпасами противника Выжить во время штурма проблематично, а уж если вкогтился во флаг - ты вообще мишень номер один. Поэтому не заходи на базу врага с RL в руках и сотней ракет в рюкзаке за спиной, потому как в случае твоей гибели они достанутся противнику, а снабжение врага ракетами - откровенное вредительство. Лучше скинь ракеты тяжелой артиллерии, себе оставь немного, только чтобы отстреливаться на скаку, переключись на двустволочку, громобой или гвоздомет, сдай партбилет на хранение командиру - и за дело. 9.1.2. Двигайся быстро Если флаг у тебя за спиной - ломись домой так, чтобы шуба заворачивалась и уши ветром к башке прижимало, грамотно применяй крюк. Без крайней необходимости не вступай ни в какие перестрелки, иначе сперва отрежут пути отхода, а потом сразу же голову, лишат и жизни, и флага. О врагах позаботятся ребята - теперь это их работа. 9.1.3. Меняй маршрут Избегай передвижения с флагом по одному и тому же маршруту, старайся разнообразить свои проходы. А вот идиотов из команды противника всегда жди там, где они только и бегают. 9.1.4. Минируй отход Флаг в твоих цепких лапах, мощными упругими прыжками ты мчишься в сторону родной базы, а за спиной, обгоняя собственный визг, ломится свора озверевших от твоей лихости негодяев. Без промедления переключайся на GL и начинай, что твой Мальчик-с-Пальчик, посыпать путь отхода гранатами. Лучше всего при этом бежать задом наперед и подпрыгивать. Это трудно, но можно. А если ты не изнурял себя тренировками, то просто подпрыгивай на бегу, постреливая в низкий потолок, тогда гранаты будут падать у тебя за спиной, а уж преследователи напляшутся от души. Данная техника особо хорошо срабатывает в узких коридорах, где от взрыва уйти невозможно. Кстати, о беге задом наперед. Обучись в обязательном порядке, это мой любимый прием. Дело в том, что догоняющий, как правило, никогда не уворачивается от выстрелов, отважно отбивая гранаты лбом и подыхая еще до того, как сообразит что неплохо бы и отпрыгнуть. 9.1.5. Оповещай базу Совершив захват, немедленно оповести об этом базу (только не ори в голос, всю родню распугаешь). Привяжи сообщение к удобной клавише, печатать будет некогда. Парни выйдут навстречу и эскортируют тебя прямо до родного флага, а заодно разберутся с теми, кто в припадке бессильной злобы мчится за тобой по пятам. 9.1.6. Знай места, где можно затаиться Бывает и такое, что ты рвешься на базу с добычей, а флаг твой таки утаскивают какие-то разбойные рожи. Тут самое время затаиться в уголочке, пока наши парни с этим делом разберутся. Уголок должен быть неприметным, располагаться недалеко от базы, чтобы из него можно было наблюдать за активностью врага, а при надобности и свалить оттуда по-быстрому. Применяем технику “Мудрая обезьяна сидит на дереве и смотрит, как внизу дерутся тигры” (автор - Мао Цзе-Дун). Памятуя о симметричности уровней, там же надо искать притаившегося с уворованным флагом врага. Как только найдешь его, пошли сообщение - дескать, “Привет, Василий! Как такое могло получиться?!” - и тут же стремительно его застрели. Если такого уголка ты не знаешь или не можешь найти (ну и ну-у...), беги прямо на базу, там ребята присмотрят и за тобой, и за флагом. 9.2. Штурмовик Многоцелевой боец, не пользующийся при вторжении RL и GL. Основная цель при штурме бандитского гнезда соперников - выявление мест дислокации бойцов противника и отвлечение огня на себя. Когда флаг захвачен, штурмовик вступает в арьергардный бой с преследователями, конвоируя несущего. Если даже его убили, то, валяясь дохлым на полу вражеской базы, он может действовать как разведчик, сообщая команде о расположении сил на базе и давая сигнал к атаке в неудобный для противника момент. 9.3. Тяжелая артиллерия Ваше слово, товарищ Rocket Launcher! Ведут подавляющий огонь, преимущественно осколочно-фугасными из RL. Плотно взаимодействуют со штурмовиками. При стандартной схеме нападения тяжелая артиллерия сокрушает огневые точки противника издалека, а штурмовики под огневым прикрытием врываются на базу. После захвата флага также прикрывают отход, участвуя в конвоировании несущего. 10. Боевая связь Согласованность действий в составе подразделения немыслима без четко налаженной связи, поэтому, как только в наушниках хрюкнет сообщение, обязательно прочитай. Если это касается тебя - жми ответный “Roger” (что значит “понял” по-нашенски) и сразу приступай к исполнению. Сообщения должны быть краткими и содержательными, мы не в избе-читальне. Сообщаться можно по-разному, словами и жестами. Запрыгал командир на месте либо дал три зеленых свистка - выходи строиться! То же самое можно тайным кодом отдолбить табельным топориком по стене, можно разработать ритуальные пляски, как у пчел. Кому что ближе, лишь бы было коротко и доходчиво. Идеал - весь клан сидит в одном помещении и спокойно переговаривается, лучше этого ничего нет. Кстати, очень весело переговоры незаметно записывать на магнитофон, а потом хором слушать, масса удовольствия. В настоящее время в тайной Quake-лаборатории (это на уровне Е2М7 Underworld, в той каморке, где буковки TC и TW к стенке прилеплены) стремительным домкратом заканчивается разработка поддержки голосовой связи в реальном времени. Сейчас специально обученными солдатами Quake завершается работа над возможностями изменения голоса, так что жди, уже вот-вот. Ну а пока продолжим про старый добрый слепой десятипальцевый метод. Разберем: кто, что, кому, когда и как сообщает. 10.1. Messаgemode2 Как известно, язык - это лестница, по которой беда приходит в дом. Поскольку радистки Кэт при тебе не будет, при выходе на связь необходимо соблюдать режим секретности, для чего в CTF существует режим messаgemode2. В этом режиме переговоры ведутся только внутри команды. Обычно послания в Quake передаются так: нажимаешь “Т”, на экране появляется “say:”, после чего ты пишешь сообщение и жмешь Enter. Это сообщение увидят обе команды. Мы же поступаем так: набираем в консоли bind y “messagemode2” и тоже давим Enter. Теперь нажатие на клавишу Y позволит нам переговариваться в режиме messagemode2. Есть и другой способ, незатейливый, но очень быстрый: заблаговременно выдвигаешь консоль и набираешь, к примеру: bind p “say_team Атаs! Base taken!” и опять-таки жмешь Enter. Теперь в случае захвата базы врагом ты просто нажимаешь на “р” - и вся команда в курсе того, что ты, ишак бухарский, флаг профукал и база наша уже вовсе даже и не наша. Время от времени неплохо вводить противника в заблуждение, якобы переговариваясь “открытым текстом” (через “Т”) и имитируя ложные намерения. Перед боем неплохо обменяться ритуальными оскорблениями, предложить супостатам самим носить их паршивый флаг на нашу базу. Пока один несет, остальные пусть стоят почетным караулом на пути следования и вежливо подпрыгивают: возможно, при таком раскладе их никто не тронет. Ну да ты еще не настолько крут, чтобы при твоем выходе в Сеть все строились на подоконниках с матрасами и тумбочками в руках, так что пока читай дальше. 10.2 Связь в обороне Вся команда должна знать о том, что творится на базе. Если в ходе оборонительного боя тебя завалили и стащили флаг, немедленно дай знать об этом команде. Хуже нет, чем добежать до своей базы без брони, с десятью пунктами здоровья, с песней на губах и дымящимся RL наперевес – а там враги кишмя кишат, как пасюки на помойке. Вякнуть не успеваешь, как уже разнесли тебя без остатка и с таким трудом захваченный флаг - тово, начинай все с начала. А ведь мог бы и отсидеться на тайной заимке, если бы вовремя предупредили. Оповещай базу: - если заметил притаившегося с нашим флагом врага; - если тебя разнесли на подступах к базе атакующие враги;
Общепринятые примеры сообщений: Base secure! Need help аt base! Base taken! Incoming Pentagram! Incoming Quad! 10.3. Связь в нападении В нападении личный состав разделен на группы (боевые двойки или тройки). Каждой присваивается кодовое наименование: Alpha, Bravo, Charly, Delta, Echo и т.д. В этом случае группа привязывается к клавише, например: bind c “say_team Charly Team”. Командир нажимает клавишу команды Charly “С”, затем быстро клавишу нужного сообщения. В результате получаем: Charly Team: Get them from behind! Charly стучат по клавишам, к которым аналогичным способом привязан “Roger”, после чего группа начинает приступ с тыла. Примеры сообщений для нападения: Аttаck! Enemy ahead! Cover me! Hold this spot! Extend defense! Incoming flag! Атакующие группы скрытно выдвигаются в районы ожидания и начинают действовать по команде. Все действуют по единому плану, подчиняясь приказам командира. Если по ходу атаки ты геройски погиб на вражеской базе, не торопись бить по пробелу, вспомни о связи! Теперь ты - длинный палец команды в теле врага. Шевели оторванной башкой, осматривайся мертвым глазом, проводи рекогносцировку на местности. Пересчитай врагов по головам, оцени занимаемые противником позиции, заприметь снайперов и сообщи обо всем наболевшем куда следует (а заодно смерди, распугивай этих паразитов!). При большом желании можно и атаку скоординировать и направить - знай, строчи! Хороший солдат даже мертвый полезнее, чем плохой при жизни. 10.4. Поддержка Если ты нашел бесхозную руну и не можешь ее взять (своя уже на кармане есть), дай знать об этом команде. Если набрел на озверин или пентаграмму и не можешь взять сам, оповести об этом братьев-бойцов. Врагу они доставаться не должны ни в коем случае. Если у тебя ракет под завязку, поинтересуйся, не нужны ли они на базе. 10.5. Подбадривай оборону Охрану базы необходимо постоянно подбадривать и хвалить, потому как любителей стоять в обороне не так много как хотелось бы. Будучи в нападении, обязательно выходи с ними на связь, потому как их работа заслуживает всяческой похвалы. В крепкой спайке фронта и тыла - непобедимая сила! Вообще же боеготовность - как портки, ее постоянно надо поддерживать, потому что она все время падает. 10.6. Нахваливай врагов Помни, что для общения с противником существует масса слов, помимо матерных. Хвали крутых бойцов, подкалывай неумех, но не хами. Может ведь случиться и такое, что как-нибудь вы будете сражаться в одной команде. 11. Понятия 11.1. Не обстреливай товарищей по команде Вреда это не причиняет (friendly fire, как никак), но ведет к расходу боеприпасов, возникновению ложной тревоги и неразберихи. А ведь сейчас не время для паники! Вроде всем все ясно, но всегда какой-нибудь выдающийся кретин любопытства ради обязательно начнет дисциплину хулиганить. Я понимаю, без шуток на передовой трудно (хороша, однако, шутка - гранатой по башке!), но лучше дождись появления врагов. Хотя с такими друзьями - зачем нам враги?! Таких мутантов надо гнать, а если никак - то выдавать им бамбуковые гранатометы с деревянными гранатами, и пусть себе воюют. 11.2. Не подходи к товарищам близко Не давай волю стадным инстинктам: не подходи к товарищам. Во-первых, ты закрываешь обзор и перекрываешь линию огня. Во-вторых, первая же граната, пущенная твердой рукой ворвавшегося на базу врага, разнесет вашу теплую компанию в клочья, только бошки ваши, злобно скалясь и отвратительно щелкая зубами, покатятся в разные стороны. 11.3. Не переодевайся Переодевание в CTF - полный идиотизм. Либо меняй команду, либо веди себя как человек. При попытке переодеться тебя сразу порвет как грелку. Попытаешься сменить окраску пять раз - правильный сервер тебя отторгнет как инородное нашему делу тело. В старых версиях игры можно было переодеть курточку, но цвет штанов всегда этих идиотов выдавал. Было замечено, что занимаются этим всегда одни и те же дегенераты. 11.4. Не жадничай Сидючи на базе, не хапай себе, как акула тупая, все что появляется. В то время как ты сам упакован под завязку, брат-боец стоит рядом с одним винтарем, не успевая ничего взять по причине твоей небывалой прыти в припадках хозяйственных наскоков. То же самое касательно брони и здоровья, сразу старайся не брать - вдруг соседу нужнее? Однако если по истечении некоторого времени никто не берет - возьми сам, нельзя допускать попадания своего имущества в лапы врага. 11.5. Не крысятничай Зачастую бывает так: только ты угомонил свирепого врага искусной стрельбой, и из его обмякшего тела выпала вожделенная тобой руна, как вдруг мимо тебя - шасть! - пулей пролетает "друг" - и только ты эту руну и видел. То же касается флага и рюкзачков. Конечно, в горячке боя всякое может случиться, однако намеренно никогда так не поступай, потому как это хамство и вообще не по-пацански.
Кстати, что касается крыс. Есть такая идиотская трактористская
тактика как “Крысиная Стая”. Это когда все защитники бегают
стадом по базе и стараются не подпустить никого к флагу. С ними
регулярно как с крысами и поступают, т.е. мочат безо всякой
жалости. Я бы их еще крысидом и дустом посыпал, чтобы не
расслаблялись. 11.6. Уступай дорогу и помогай несущему! Если тебе навстречу бежит несущий с флагом (наш с чужим, конечно!), немедленно уступи ему дорогу стрэйфом вправо! Это ключевой момент. Отмазки типа “А там красная броня появилась” оставь при себе, его дело сейчас важнее. В жизни поступай так же, а не топчись с ноги на ногу, как будто в штаны наложил. Иначе пока вы там у стеночки скачете и бодаетесь кто кого пропустит, вас быстро гранаткой разведут, как обычно головы от задниц отдельно. Завидев несущего, немедленноюросай все свои дела и приступай к конвоированию. Не хапай аптечки и броню у него из-под носа, ему они нужнее.
Старайся избегать втягивания в дуэли и охоты за людьми, CTF – это игра командой. 11.8. Слово к трактористам Трактористы! Не лезьте в Quake! Вот влезет такой в команду… Ведь есть же специально для вас грамотно написанные игры для криворуких и кривоглазых: Duke Nukem, например. Там так все толково и круто под вас замастырено, что я тут по телевизору даже видел, как в каких–то московских соревнованиях тракторист (!) третье (!!!) место занял. Изумлению моему не было предела. Как он вообще на соревнования мог попасть!? Ничего себе игра!!! А какой уровень бойцов! У нас вы никаких мест вообще не займете, поскольку любой нормальный mouser в будний день запросто расправляется с сотней самых лучших трактористов, а по выходным – даже и с двумя сотнями самых отборных. Подводя итог плохому, хочется сказать: хоть для многих это и очень трудно (особенно учитывая специфику отечественного, так сказать, менталитета), но! - не будь идиотом! Изводить надо врага, а не братьев-бойцов. Веди себя достойно. Теперь про хорошее. 11.7. Помни о команде! Единственный способ одержать победу в CTF - действовать сообща. Всегда есть искушение совершить сольный проход по уровню и провести захват единолично. Однако - увы! - сие никак невозможно без крепкой команды за спиной и всегда заканчивается бесславным появлением на какой-нибудь из respawn spot’s. А таких Чапаевых надо сразу в строй ставить, для чего и есть командир. Четко исполняй свои обязанности, особенно ежели стоишь в обороне. 11.8. Сам погибай, а товарища выручай! Всегда приходи на помощь, особенно если в товарища засадили крюк и выкручивают ему кишки. Если ты впрягаешься за товарища, в следующий раз он встанет за тебя. Только если у тебя за спиной вражий флаг, тогда лети на базу, не обращая внимания ни на что. 12. Стратегия и тактика Настоящая Игра начнется только тогда, когда появится опыт боевого взаимодействия в команде. Я скромно молчу про то, что сперва надо прочитать наставление. Как опытный людовед и старый душелюб, авторитетно заявляю: есть мнение (и не только мое), что враг должен быть хитрым, вероломным и коварным, конченой сволочью в четвертом поколении. Делаю отступление, проясняющее суть дела для незамутненного сознания детишек и интеллигенции. Боевые действия – это когда в тебя стреляют и стараются убить. Подчеркиваю красным: то, что в обычной жизни считается трусостью и кровожадностью, на войне именуется военной хитростью и солдатской доблестью. А посему война - это Путь Обмана, как верно подметил еще две с половиной тысячи лет назад один известный китайский товарищ по имени Сунь Цзы. А поэтому во время войны ты незаметно подкрадываешься к противнику сзади и мастерски бьешь в спину. Нельзя дать врагу прийти в себя и начать защищаться. А наивность - хорошее качество для девочек (he-he), наивный же мужчина - синоним дурака. Читал я тут как-то раз стенания одного юноши по поводу “войны Кланов”, где им насовали по первое число широко известные (в наших узких кругах) кемперы из соперничающего клана. Дескать, нечестно это! Даю бесплатный совет: не можешь забить кемпера - иди домой, тренируйся и думай, как его прижучить, а не ной, позорник! Отсюда мораль: стань интересным врагом сам и только с такими же ребятишками воюй! Смело нарушай ленинские нормы законности в отношении врага! А иначе и играть неинтересно! Радости от победы над очередной отарой овец - никакой. Quake - дело тонкое.… Для того, чтобы выиграть у хорошего вражины, придется как следует напрячь бицепсы обоих полушарий. Это вам не шахматы, тут постоянно думать надо, причем быстро! Вообще, думать трудно. Но ты попробуй - а ну как получится, да потом еще и понравится?.. 12.1. Оборона базы Повторяю: самое главное в CTF - это правильная организация обороны. База - это, понимаешь, кузница победы, потому как нельзя произвести захват, если твой флаг находится у врага. Девиз обороны: “Украсим Базу трупами врагов!” Уделяй обороне самое пристальное внимание. И хоть вражина боек, да наш защитник стоек! Количество защитников колеблется в зависимости от размера команды и особенностей уровня. Чем больше входов на базу, тем больше народу должно быть в обороне. Если команда противника сильнее, если их больше, они лучше вооружились и понахапали рун - все силы на оборону, пусть приходят играть в нашу песочницу. Не забывай, что победа определяется по количеству фрагов, а их запросто можно настрогать даже и не выходя из базы, а попросту отрывая головы всем желающим потрогать наш флаг. Время от времени совершай дерзкие вылазки, пусть их оборона тоже не дремлет, а иначе враг стратегию просечет и тогда - пиши пропало. Прибегут сразу все, налетят, как мировая революция, и не то что флаг уволокут, а вообще всю базу по кирпичику раскатают. Если силы команд равны, располагай своих бойцов в обороне так, как было указано выше, т.е. занимай господствующие высоты с RL и GL, перехватывая огнем все проходы и обильно посыпая подходы к флагу гранатами при появлении врага. Исключи шаблон из этого дела, будь непредсказуем. Толково расставленные в обороне силы на раз делают обрезание всем потугам на захват. Ребята внизу пусть разбираются с агрессором стрельбой в упор из DBSG и гвоздометов. При случае они же возвращают на место флаг и подтаскивают боеприпас. А если какой-нибудь мерзавец все-таки сподобится стащить флаг, стоящие внизу организуют погоню с последующим вскрытием этого господина на предмет наличия совести. За подобный отвратительный поступок наказание одно – смерть! Однако не надо увлекаться: если все бросятся в погоню, флаг вернется на незащищенную базу, а там его уже обязательно какая-нибудь рожа расстрельная поджидает. Бывает и еще хуже, когда вся атакующая команда врага втягивается на пустую базу, и начинает контролировать обе базы, а уж тогда... Учитывая то количество боеприпасов и оружия, которые находятся на базе, даже вспоминать страшно, какого труда стоит вышибить с исконно наших земель творящих мерзости наглых оккупантов. Брошенная база - верный залог крупного проигрыша. Если же битва происходит против трактористов - этой гордости славного племени чайников (а они, как всякие упертые ортодоксы, в своих жалких потугах непременно сбиваются в кучи, образуя трактористские ячейки имени Паши Ангелиной), то можно вообще у них флаг не захватывать, а просто мочить их без остановки, чтобы неповадно было соваться, куда не след. С ними всегда можно славно порезвиться. Но лучше всего флаг у них сразу отобрать, но на базу к себе не тащить, а начать с особым цинизмом безобразно над ними глумиться, цедя их кровь ведрами: бегать с флагом по всему уровню и каннибальствовать - они это ненавидят! 12.1.1 Молот и наковальня Это самый распространенный вариант обороны. Расклад здесь таков. Половина защитников занимает господствующие высоты и действует как артиллерия, т.е. долбит всех входящих из RL и GL по темечку. Это - молот. Руны силы и скорости - неплохая добавка. Задача - тотальная аннигиляция агрессора. Другая половина (наковальня) находится на полу и, оперируя громобоем, перфоратором или двустволочкой, как стальной метлой проводит зачистку охраняемой территории. Руна скорости отлично работает в паре с двустволкой, а руна восстановления позволит малость подольше выстоять в вихре яростных атак. Эти же парни периодически простреливают угрожаемые направления – ведущие на базу коридоры – и не позволяют силам вторжения сосредотачивать огонь на артиллерии. Будучи наковальней, загоняют врагов в углы, облегчая артиллеристам процесс уничтожения. Берут врагов в крючья и рвут на части. Подбирают рюкзачки погибших и снабжают гранатами артиллерию. Таким образом, ребятам сверху приходится спускаться только для поправки здоровья и брони. 12.1.2. Если враг уносит ноги – отрезай ему дороги! Враг таки выкрал наш штандарт и поволок в свою берлогу. Однако беспощадная кара настигла злодея в дальнем закутке. Не спеши сразу телепортировать флаг на базу, особенно если твоя команда флаг еще не захватила. Можно спокойно минутку отдохнуть на месте расправы, благо враги (кроме одного) не знают, где это происходит.
Если враг идет на приступ с озверином и пентаграммой на борту, не пугайся. Пентаграмма не дает причинить вреда здоровью, а вот на броню ей наплевать. Поэтому лупи по владельцу из самого большого калибра до полного истощения его брони, и когда действие пентаграммы закончится, он с оттягом отбросит копыта после первой же гранаты. Подводя итог: При такой комплексной организации обороны редкая сволочь добежит до середины базы. А до флага не долетят даже ее жадные, липкие слюни. И только черная желчь разнесенных в клочья негодяев будет проедать аккуратные ямки в щедро политом кровью каменном полу нашего укрепрайона. 12.2. Нападение При правильной организации обороны даже подойти к чужому флагу ничуть не легче, чем ежа за задницу укусить. Однако сделать это можно (в смысле - флаг взять, кусать ежа - это уже на собственное усмотрение). Решает вопрос дисциплина и координация. Схема проведения диверсионных операций в тылу, в общем-то, проста: разведка, незаметный подход малыми группами во фланг и тыл, охват, обход, внезапность и быстрота нападения, сковывание противника с фронта и нанесение удара главными силами с фланга и тыла, согласованные по цели и месту удары, стремительное продвижение в глубину, отход - чистый Quake! Если на базу только один вход, на верную смерть в неукротимом наступательном порыве засылаются силы первого броска - пара камикадзе. Направление атаки - база противника и отдельно стоящий вражеский флаг, мерзко поблескивающий в углу. При огневой поддержке тяжелой артиллерии, походным порядком, держа дистанцию (чтобы обоим не завернуть ласты от первой же умело пущенной гранаты), они врываются на базу, сразу разворачиваются в боевой порядок, разбегаясь в стороны, принимая вражеский огонь на себя и сея ужас да безумие среди защитников. В самый разгар боя третий паренек - отличник боевой и политической подготовки, в красной броне и с руной сопротивления или восстановления на борту, влетает следом и, искусно применяя крюк, овладевает этим украшением помойки - флагом, после чего старается так же быстро оттуда сдернуть. Неудача - следующий отличник пошел. На базе с высоким потолком можно попробовать проскочить поверху, в горячке боя снизу могут не заметить. Если кто-нибудь из камикадзе еще жив (что случается крайне редко), он начинает прикрывать отход несущего. Если погибли оба - сразу после появления бросаются к местам наиболее вероятного прохода несущего и прикрывают его. Не задумываясь, закрывай его собой (с криком “Valhalla, I’m coming!” O Led Zeppelin) от гранат врага, помни: настоящие Quaker’ы не умирают, они отправляются в Ад на перегруппировку (he-he). Если атака не удалась - пробуй заново либо меняй тактику, благо теперь ты знаешь расстановку сил внутри базы. 12.2.1. Blitzkrieg Нападающие собираются с силами, накапливая боеприпасы, броню и здоровье. Оставив минимум защитников на базе, совершают дерзкую вылазку, азартно кромсая, ломая бешеное сопротивление и нанося знатный урон, опустошительным смерчем налетают на вражью малину всей толпой и со всех сторон сразу. Банзай, в натуре! Правильное применение данной техники гарантирует захват вражеской базы и ее удержание. При этом деле очень важно действовать скоординировано, иначе эта славная затея, к неистовой радости врагов, обернется жесточайшей бойней и захватом твоей собственной базы. Может выйти и совсем по-идиотски: произойдет взаимный захват баз. Чтобы такой конфузии не приключилось, внимательно слушай: затишье изобличает преступные замыслы врага. Не давай себя в обман, тут все как у детей: если затихарились - наверняка подлянку какую-то пакостную замышляют, готовься. 12.2.2. Кража века Основные силы атакуют базу сразу с нескольких входов, принимая смерть лютую и изображая тотальный лобовой приступ (якобы Blitzkrieg). Специально назначенный толковый паренек тем временем дерзко, в одиночку, проникает с фланга или с тыла и уволакивает флаг. Жестоко обманутый враг бросится в погоню, но будет уже поздно. Остальные приступают к конвоированию. А бывает, что в пылу атаки удается опрокинуть оборону и всех защитничков перебить - ну, это уже просто чудесно. 12.2.3 Пользуй крюк! Простреливаемые пространства преодолевай только при помощи крюка, вероятность попадания по тебе сократится до минимума. То же самое под водой, дабы не захлебнуться при очередном рекордном заплыве. При инфильтрации на вражескую базу для пущей незаметности целься в стену поближе к полу, либо - если стоишь высоко - поближе к потолку. В первом случае крюк по-ниндзяйски протянет тебя лежа на пузе по полу, а во втором ты (в стиле “весенний полет стрижа”) аки птица скорби пролетишь над вражеским кублом под потолком. Освой технику grappling jump’а. Делается это так: запускаешь крюк в нужном направлении под потолок, а когда он протащит тебя примерно с половину пути, отпускаешь. После чего подлетаешь к месту высадки уже ничем не скованный. “Мы с неба синего, как гром с небес!” Тренируйся, очень полезная техника. Наиглавнейшая ее польза заключается в том, что любой мало-мальски сообразительный боец, завидев пролетающего со свистом на крючной тяге неприятеля, тут же пускает гранатку по месту крепления крюка, где и происходит неминуемая встреча этой славной парочки. Хорошо подготовленный воин до этого места не долетает. Если тебе повезло после гибели появиться на вражеской базе, постарайся извлечь из этого максимальную выгоду. Немедленно начинай применять технику “Хорек в курятнике” (O Стругацкие А. и Б.): истерично метаться при помощи крюка по всей базе так, словно обожрался мяса бешеных английских коров. По ходу этих безумных скачек и здоровье парням подпортишь, и флаг захапаешь, обозлишь всех до невозможности и будешь приятно поражен тем, сколько ракет надо потратить ребятам на то, чтобы пристрелить человека, который сам не знает, куда бежит. Не упускай случая выпустить кому-нибудь кишки при помощи крюка, такая смерть особенно унизительна. Вкогтившись, не давай ему прицелиться, бегай вокруг жертвы кругами и помогай себе двустволочкой или гвоздометом. Как правило, крюк не может протащить тебя мимо выпирающих углов (возле них застреваешь), поэтому можно сразу целиться в жертву так, чтобы заскочить за угол или влететь под мосточек - лишь бы выйти из поля зрения. Если закрючили тебя – старайся подбежать к стене, лучше всего спиной в угол, чтобы самому целиться спокойно и не допустить метания врага. Опасайся маньяков с суицидными наклонностями: как только его на крюк возьмешь, он сразу норовит вместе с тобой в лаву запрыгнуть. Держись от таких ненормальных подальше. Если рядом есть телепортер - бери на крюк прыгающих в него, либо, зацепив кого-нибудь, прыгай в него сам. Насаженного на крюк пораженца раздербанит в любом случае. В общем, крюку работа - душе праздник. 13. Материальная часть Прежде чем приступать к боям - изучи в совершенстве матчасть, т.е. оружие, руны, крюк и уровни. Крюк позволяет срезать углы и сокращает расстояния. Имеющиеся на уровнях телепортеры еще более ускоряют процесс перемещения. Изучи, какой куда тебя переносит, и беги кратчайшим путем. Продумай, где и как можно уходить от погони, как сподручнее обрубать хвосты, а где лучше посидеть в засаде. Подбери нычки на случай укрывательства вражеского флага. Выясни, на каком уровне и как наилучшим способом расставить силы в обороне и в нападении. Нащупай слабые места и работай по ним. Особенно это касается оригинальных уровней Quake ввиду их несимметричности. Для повышения уровня боевой и политической подготовки регулярно проводи среди личного состава Клана краеведческие смотры - конкурсы по теме “Знай и люби свой подвал/погреб”. 14. Разбор полетов По ходу битвы титанов всегда старайся записать demo. По окончании необходимо проводить внутрикомандный разбор полетов. Выявляются провинившиеся, назначаются виноватые, объявляются строгие выговоры (с занесением в грудную клетку), а особо одаренным прочищаются мозги унитазным ершом. Не бойся поражения, сынок! Это - всего лишь урок, позволяющий научиться лучшему. 15. Тренировка Всем известно, что от Quake-науки крепнут разум и руки. Уровень мастерства прямо пропорционален количеству времени, проведенному в боях и походах. К сожалению, все попадавшиеся мне изготовленные под CTF боты отличаются прямо-таки чудовищной тупизной, на них не потренируешься. По сравнению с ними любой отмороженный тракторист – гений стратегии и вообще рубится как Thresh. Поэтому проводи тренировочные битвы с дружбанами, поделив свой клан напополам, ибо давно известно, что худший враг - это старый друг. Заодно сможете разобраться, кто на каком месте хорош. Если тебе не посчастливилось оттащить Службу в рядах Непобедимой и Легендарной Рабоче-Крестьянской Красной Армии или побывать на войне (а ведь ты там не был, а, сынок?), то рекомендую перед сном читать Боевой Устав Сухопутных Войск (отделение, взвод). Если ты его, конечно, сможешь найти, так как нынешняя армия обучается и воюет исключительно по х/ф “Stаrship Troopers”. А непосредственно перед отбоем тебе, как будущему Победителю Злодеев Вселенной, неплохо попеть спокойную боевую песню, например, No Quаrter: wаlking side by side with deаth the devil mocks their every step the snow drives back the foot that’s slow the dogs of DOOM are howling more... 16. Заключение Как только ты освоишь все вышесказанное в составе подразделения и научишься применять полученные знания в деле справедливого лишения противника флага, при вашем совместном выходе в Сеть познавшие позор поражения враги в бессильной злобе будут просто рубить кабели своих компьютеров заранее припасенными топорами, поскольку никаких шансов на победу у них не будет в принципе. Даю тебе мое крепкое оперативное слово ;) А сейчас иди, попарься в баньке, надень чистое исподнее, помолись, обложи процессор мокрыми тряпками (бой будет горячим!) и дави на кнопочку Power. Пойдем, окропим уровешок красненьким. Время пошло... Наше время! Ступай, сынку, и без флага на базу не возвращайся!!! 17. Благодарность
Хочу смиренно возблагодарить id за создание Величайшей Игры Всех
Времен И Народов, Дэйва “Zoid” Кирша - за Cаpture the Flag,
свирепых бойцов из Клана Xenocide (Butcher, Ender, Gentle Novа
& Bounty Hunter) - за многое из вышеизложенного, IBM - за
электронного болвана, 3Dfx и лично чип Voodoo - за фейерверк
удовольствий, Intel - за то, что не дает заскучать моему
кошельку, Microsoft - за Windows 95 (вялые овации, перекрываемые
зверскими воплями “MUZDY!”), и славный “Навигатор” - за вынос
знаний в сражающиеся массы. Старший опер Goblin Сидор “Eug” Лютый Брат – боец! Если ты дочитал аж вот досюда, не поленись, черкани мне пару строк: что и как, покритикуй, буду признателен. Если считаешь, что закрались ошибки – укажи, поправим, дабы не вводить в заблуждение остальных. Если есть что добавить (и про Deathmatch тоже!) – тем более давай, все сделаем как надо. Жду! Если хорошо соображаешь по-английски, посети http://www.captured.com, место очень богатое. Послание Дэйва “Zoid” Кирша к Quake Community. Прошедший год для меня был чудесным и странным. Я всегда был игроком и программистом. Однако судьба сложилась так, что вместо того, чтобы заниматься своей главной страстью – писать игры, я работал на ISP (Internet Service Provider). В августе 1996 вышел Quake и жизнь моя изменилась. Я играл в DOOM, но никогда не делал модификаций к нему. С Quake все было по-другому, малтиплеер – моя страсть. Помню, я часами играл на старенькой BBS в игру под названием Infinity Complex (ветераны должны помнить). Infinity Complex тоже был малтиплеер, такая текстовая разновидность Quake. Именно с тех пор у меня появился интерес к многопользовательским играм и я начал работать над несколькими проектами применительно к ISP, но это не было чем – то серьезным. Когда вышел Quake, я смог играть в реальном времени, в настоящий экшн от первого лица по Интернет! Это была высокоскоростная игра, прибывшая прямо из будущего. Мне хотелось играть и играть. Однако чего-то все-таки не хватало. Проблема, как мне казалось, заключалась в том, что либо ты был крут и находился наверху списка, либо висел в самом конце. Середина не считалась, всем хотелось быть первыми. Учитывая разницу в пинге, уровне мастерства и другие причины, это скоро надоедало. У меня был ISDN и я без конца забивал играющих по модему. Моим первым экспериментом была простая командная игра. Игроки делились на команды и сражались командами. Успеха это не имело: не было никакой координации, просто все старались не стрелять в парней своего цвета. Надо было придумать что-нибудь получше. Что-нибудь дающее команде цель. Я засел за работу и за два вечера написал прототип CTF. Е1М4, The Grisly Grotto, был первым уровнем, который я модифицировал под CTF. Я кинул его на свой сервер и пояснил игравшим на нем что надо делать. Сперва было некоторое замешательство, а потом организация пошла на лад. Появились защитники, нападающие, бродяги и другие организованные командные единицы. После той первой ночи, я заглянул через пару дней и обнаружил, что на сервере полно народу. Люди никак не могли наиграться (а все три дня был один и тот же уровень!). Я решил, что один и тот же уровень всем поднадоел и перенастроил все под обычный deathmatch. Все игроки немедленно заорали и потребовали вернуть назад CTF. Вот тогда я и понял, что сделал нечто. Для истории: руны и крюк были на моем сервере до появления CTF. Крюк я инсталлировал сразу после того как впервые его увидел. Это было невероятное оружие и инструмент, дававший небывалую подвижность. Применить руны как вариант для deathmatch’a мы придумали вместе с моим приятелем. Я видел их в одиночной игре и хотел приспособить под малтиплеер. Их свойства проистекают из их названий (black magic – сила, hell – скорость и т.д.) Вскоре я модифицировал под CTF E1M1: The Slipgate Complex. И по сегодняшний день это одна из моих любимых карт для игры 4 на 4 и 6 на 6. Базы совершенно разного дизайна и на самом деле отлично сбалансированы. Пару ночей назад я играл на этой карте и это было так же здорово, как и раньше. После переделки еще нескольких карт CTF начал становиться популярным. В те дни я держал три Quake сервера. Blue написал об этом на Blue’s News и я внезапно увидел, как начали появляться другие CTF – серверы. Мой почтовый ящик просто взорвался письмами. Я выпустил версию 2.0, подправив некоторые баги и еще добавив модифицированных id – карт. В 2.0 вместо флагов по-прежнему использовались ключи, шар от паука для крюка и гвозди для цепи. Те, кто играет в CTF сейчас, никогда не видели вращающихся на базах средневековых ключей. Извините, ностальгия. После 2.0 я стал уделять больше времени #quakeed на IRC. Разговор шел о CTF с новыми картами, графикой и т.д. Частичная конверсия, так сказать. Я подобрал несколько добровольцев для изготовления уровней, художников и других ребят. Почти два месяца я координировал этот проект. Мы выпустили несколько бета – версий (мои серверы были перегружены несмотря на всего три имевшихся уровня) и мало помалу все начало складываться воедино. 21 ноября 1996 года был выпущен ThreeWave CTF 3.0. Там были новые модели, шкуры, уровни, текстуры и т.п. Это был первый level expansion pack для Quake, очень быстро ставший популярным. Четырехмегабайтный add-on за первый день скачали 5000 раз – спрос был просто ошеломляющий. С выходом и успехом Threewave CTF 3.0 я оставил работу над ISP и начал карьеру в индустрии игр. Работал над несколькими проектами, но не напрягался. Я продолжал работу над CTF, выпуская новые версии и внося исправления. В феврале я начал работать над CTF4, который вышел 4 апреля 1997 года. Когда ко мне обратились ребята из Rogue с просьбой переписать CTF для Mission Pack #2, я сделал это, добавив два варианта: две команды - один флаг и три команды - один флаг. В первом варианте надо захватить флаг, стоящий на середине уровня и отнести его на базу противника, во втором играют три команды: Красная, Синяя и Серая. У Серой нет базы, они должны захватить любой флаг и занести его на другую базу. Все варианты игры идут без рун, но с крюком. Не знаю, как в них играется, но я написал то, что меня просили. Были мысли включить CTF в Mission Pack#1 от Hipnotic, но потом они почему-то передумали. Я всегда был большим поклонником Unix, а в особенности Linux. Мой интерес к этому делу заметил Джон Кармак из id software и назначил меня ответственным за портирование на них Quake. Что касается будущего CTF, то я больше не буду работать над ним применительно к Quake. 4.2 – мой последний релиз для Quake и QuakeWorld. Я заключил контракт с id software на работу над Quake2 и интеграции в него CTF. На мой взгляд, CTF для Quake завершен и не будет развиваться. Многие люди работают над другими проектами. Я благословляю их. Отрадно видеть, что другие люди берут твой продукт и работают над ним. Все заботы о поддержке Threewave CTF для Quake я передаю Xenocide Flag Academy и лично Dakot’e. Я очень высоко ценю их феноменальную поддержку и всю работу, проделанную ими для CTF. Новых версий Threewave CTF уже не будет, но они будут следить за всем, что появляется и над чем работают другие. Это был долгий путь, длинной почти в год. Я хочу поблагодарить всех тех в Сообществе, кто представлял CTF (список очень велик). Настало время сделать следующий шаг и я надеюсь, что все будут играть в Quake2 и в CTF, который я туда встрою. По всем вопросам обращайтесь в Xenocide Flag Academy. /// Zoid. |
||||
![]() |
||||
![]() |
|
![]() |
||
![]() |
||||
![]() |
|
![]() |
||
![]() |